Dungeons & Dragons

¿Qué es Dungeons & Dragons?

El juego de rol Dungeons & Dragons (D&D) consiste en contar historias en mundos de espada y brujería.
Al igual que en los juegos de niños en los que se finge ser personajes ficticios, el motor de D&D es la imaginación. En él deberás visualizar castillos en ruinas rodeados de bosques tenebrosos e imaginar cómo reaccionaría un aventurero de fantasía a los desafíos que la escena le plantea.
En este mundo fantástico, las posibilidades son ilimitadas.
A diferencia de los juegos de imaginación infantiles, D&D dota de estructura a las historias y proporciona un método para determinar las consecuencias de las acciones de los aventureros. Los jugadores tiran dados para determinar si los ataques de sus personajes aciertan o fallan, o si los aventureros consiguen escalar un precipicio, esquivar el impacto de un relámpago mágico o llevar a cabo cualquier otra tarea peligrosa. Todo es posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean más probables que otros.

Si estás descubriendo D&D o quieres aprender más acerca de las reglas del juego, te explicaremos algunos conceptos básicos y te orientaremos para que sigas informándote.


¿Cómo jugar?

  1. EL DM (DUNGEON MASTER) DESCRIBE LA SITUACIÓN.
    El DM explica a los jugadores dónde se encuentran sus aventureros y detalla su entorno para que sepan qué opciones tienen: cuántas puertas tiene una habitación, qué hay en una mesa, quién está en la taberna, etc.
  2. LOS JUGADORES DESCRIBEN LO QUE HACEN.
    A veces, un jugador hablará por todo el grupo y dirá, por ejemplo: “Saldremos por la puerta este”. En otras ocasiones, cada aventurero hará una cosa distinta. Así, uno podría buscar un cofre mientras otro examina un símbolo esotérico grabado en un muro y un tercero monta guardia para evitar que les sorprenda algún monstruo.
    Los jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe escucharlos a todos y decidir qué sucede en cada caso.
  3. EL DM DESCRIBE EL RESULTADO DE LAS ACCIONES DE LOS AVENTUREROS.
    A veces una tarea es muy fácil de resolver. Si un aventurero quiere cruzar la habitación y abrir una puerta, el DM simplemente dirá que la puerta se abre y describirá lo que hay tras ella. Pero puede que la puerta esté cerrada, que el suelo esconda una trampa mortal o que cualquier otra circunstancia dificulte la tarea que el aventurero quería llevar a cabo. En estos casos, el DM decidirá qué sucede, para lo que habitualmente recurrirá a la tirada de un dado para determinar el resultado de la acción.
    Describir estos resultados suele desembocar en una nueva situación en la que habrá que tomar decisiones, por lo que se volvería al paso 1. Esta estructura se mantiene siempre, tanto si los aventureros están explorando unas ruinas como si están parlamentando con un taimado príncipe o enzarzados en una lucha contra un dragón. En situaciones concretas, en especial durante el combate, las acciones están más estructuradas y los jugadores (y el DM) se turnan para elegir acciones y resolverlas, pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar es fluida y flexible y se adapta a las circunstancias de la aventura.

¿La espada del aventurero ha logrado herir al dragón o ha rebotado en sus escamas duras como el hierro?

¿Se creerá el ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaje cruzar a nado ese río tan revuelto? ¿Logrará evitar parte de la deflagración de la bola de fuego o sufrirá todo el daño de la explosión? Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira un d20 (un dado de 20 caras) para determinar si esta tiene éxito o fracasa.
Las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación son los tres tipos principales de tiradas de d20 y conforman el núcleo de las reglas del juego. Las tres siguen estos sencillos pasos:

  1. TIRA EL DADO Y AÑADE UN MODIFICADOR.
    Tira un d20 y añade el modificador correspondiente, que normalmente se deriva de una de las seis puntuaciones de
    característica de los personajes y a veces incluye un bonificador por competencia, el cual refleja el dominio por parte del personaje de una habilidad en concreto.
  2. APLICA LOS BONIFICADORES Y PENALIZADORES QUE CORRESPONDAN SEGÚN LAS CIRCUNSTANCIAS.
    Un rasgo de clase, un conjuro, una situación concreta o cualquier otro efecto podrían otorgar un
    bonificador o un penalizador a la prueba.
  3. COMPARA EL TOTAL CON UN NÚMERO OBJETIVO.
    Describir estos resultados suele desembocar en una nueva situación en la que habrá que tomar decisiones, por lo que se volvería al paso 1.
    Si el total es igual o superior al número objetivo, la prueba de característica, la tirada de ataque o la tirada de salvación tiene éxito. De lo contrario, falla. El DM suele ser quien decide los números objetivo y dice a los jugadores si sus pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no.
    El número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de salvación se denomina Clase de Dificultad (CD). El número objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de Clase de Armadura (CA).